Golden Blades

Suche
Close this search box.

Verlassenes Dickicht: Geistertal

Das Geistertal ist der erste Schlachtzug, der nach der Veröffentlichung von Heart of Thorns ins Spiel fand. Es gibt eine eigene Erfolgskategorie mit 21 Erfolgen, die im Inneren des Schlachtzugs erledigt werden können. Ein Schlachtzug ist auf 10 Spieler ausgelegt.

Es gibt eine eigene BeherrschungskategorieVerlassenes Dickicht, die freigeschaltet wird, sobald man einen der drei Bosse zum ersten Mal geschafft hat. Nach dem Training der Beherrschung können die Risse genutzt werden, um an verschiedene bereits freigespielte Punkte innerhalb des Schlachtzugs zu reisen, sowie auch das Luftschiff, auf dem der Händler für Magnetit-Scherben, die Währung des Geistertals, zu finden ist.

Die Belohnungen des Schlachtzugs bekommt man nur einmal in der Woche, der Fortschritt wird dafür die gesamte Woche über gespeichert. Zurückgesetzt wird in der Nacht von Sonntag auf Montag.

Tal-Wächter

Wichtig: Der Tal-Wächter wird immer denjenigen der Gruppe angreifen, der die höchste Zähigkeit hat. Der Tank der Gruppe sollte also mehr Zähigkeit haben als alle anderen Gruppenmitglieder. Damit er trotzdem Schaden verursacht, sollten alle anderen Gruppenmitglieder auf Zähigkeit verzichten, sodass der Tank nur wenige Rüstungsteile mit Zähigkeit benötigt und des Rest auf Schaden auslegen kann.

Standardmäßig wird gebraucht:

  • 1 Tank, der Talwächter wird den Spieler mit der höchsten Zähigkeit dazu anvisieren.
  • 1 oder 2 Heiler, z.B. Druide oder Elementarmagier
  • 1 Segensentferner, fast immer ein Mesmer
  • 2, besser 3 Spieler mit Zustandsschaden, für den roten Wächter
  • Schaden

Bei der Aufteilung in Gruppen sollte man darauf achten, welche Buffs nur auf 5 und welche auf 10 Spieler gehen. Es werden die Spieler der eigenen Untergruppe präferiert, so dass es meist sinnvoll ist, über das Einsatztrupp-Menü zwei Untergruppen zu erstellen.

Taktik

Der Tal-Wächter vereinigt die Mechaniken der ihm vorangegangenen Roten, Grünen und Blauen Wächter, er hat sowohl drei der roten Sucher, die in jeweils einem der Drittel auftauchen, die blauen Teleportations-Felder, als auch die grünen Blitzfelder, in denen sich mindestens 4 Leute befinden müssen, wenn sie auslaufen.

Die Arena, in der man den Tal-Wächter bekämpft, ist von drei Säulen umgeben, die jeweils ein Drittel des Platzes markieren. Die Trennung dieser Drittel ist als helle Linie auf dem Boden erkennbar. Die Grünen Felder befinden sich immer in dem Drittel, in dem sich auch der Tal-Wächter befindet. Das wird insbesondere ab der zweiten Schadensphase wichtig. Ebenfalls zu erwähnen ist, dass Spieler, die angeschlagen am Boden liegen nicht zu den 4 Spielern zählen, die im Kreis stehen müssen. Stehen keine 4 Spieler im Kreis erleidet jeder Spieler 90% Schaden seiner Gesamt-HP.

Der Tal-Wächter macht Schaden an alle Spieler, die vor ihm stehen (die Richtung, in die er blickt wird durch einen Pfeil unter ihm angezeigt). Deshalb sollte nach Möglichkeit nur der Tank vor ihm, der Rest der Nahkämpfer hinter dem Boss stehen.

Man hat für den Kampf 8 Minuten Zeit, sobald der Timer abgelaufen ist, wird der Boss wütend und verursacht 200% mehr Schaden.

Der Ablauf des Kampfes:

  • Das Betreten der Arena: Es sollten möglichst alle gleichzeitig die Arena betreten, da nach kurzer Zeit eine Energiewand rund um die Arena erscheint und alle, die außerhalb stehen, sofort tötet. Standardmäßig wird an der blauen Säule gestartet, es betreten alle die Arena, nehmen sich den Geschwindigkeitspilz und warten, bis der Talwächter herangekommen ist. In dem Moment, in dem ein Schlag auf den Boss ausgeführt wird oder ein Spieler von einem Sucher getroffen wird, startet der Timer.
  • 100%-66% der Lebenspunkte: Der Tank versucht den Talwächter so ruhig wie möglich zu halten, damit die Nahkämpfer problemlos so viel Schaden wie möglich machen können. Die Fernkämpfer (Meistens Heiler und Zustandsspieler, mindestens 4, maximal 5 Leute) rennen zu den grünen Kreisen, sobald sie erscheinen und achten darauf, die Sucher nach Möglichkeit sowohl aus den grünen Kreisen als auch von den Nahkämpfern fernzuhalten.
  • Erste Trennungsphase/Split-Phase: Sobald ein Drittel seiner Lebenspunkte geschafft sind, wird der Tal-Wächter unverwundbar und läuft zurück in die Mitte. Es erscheinen an den Säulen dann die jeweils gleichfarbigen kleinen Wächter, mit den Fähigkeiten der zu Anfang besiegten drei Vorbosse, die alle drei besiegt werden müssen. Je nachdem in welchem Drittel man sich zum Erscheinen der Wächter befindet bekommt man eine Einstimmung in Rot, Grün oder Blau. Jeder der Wächter hat einen großen Kreis um sich herum, der alle Spieler schädigt, die nicht die zu ihm passende Einstimmung haben. Hier gibt es zwei Taktiken:
    • 3 Zustandsspieler zu rot, 4 Leute zu blau (Segensentfernung!), 3 Leute zu grün
    • häufiger: 3 Zustandsspieler zu rot, 6 Leute zu blau (Segensentfernung!), 1 Spieler zu grün, der den grünen Wächter entweder sofort oder nach kurzer Zeit zu blau zieht, wo beide Wächter getötet werden und der dabei entstehende Schaden weggeheilt wird.
  • 66%-33% der Lebenspunkte: Jeweils ein Drittel der Arena steht unter „Strom“, dem Magie-Sturm und schädigt damit alle Spieler, die sich darin befinden. Es startet mit dem grünen Drittel und geht dann im Uhrzeigersinn zu Blau und Rot weiter. Die alten Mechaniken der blauen und grünen Kreise, sowie der Sucher bleiben, es kommt nur das Element der Bewegung dazu. Gelegentlich streckt der Tal-Wächter einen Arm in die Luft und verursacht heftigen AoE-Schaden. In diesem Moment hat er eine Trotzleiste die so schnell wie möglich gebrochen werden muss, damit man ihn auch weiterhin ziehen kann und die Gruppe nicht zuviel Schaden nimmt. Auch zu dieser Phase wurden zwei Taktiken entwickelt:
    • Man startet zwischen Blau und Rot und zieht den Tal-Wächter immer nur kurz hin und her.
    • häufiger: Man startet zwischen Rot und Grün und zieht den Talwächter sofort in das grüne Drittel, sobald dort der Magiesturm nachlässt. Dies ist dadurch sicherer, dass die grünen Felder nicht in einem Feld mit Magiesturm erscheinen können, falls man zu spät zieht.
  • Zweite Trennungsphase/Split-Phase: Identisch zur ersten Phase
  • 33%-0% der Lebenspunkte: Nun stehen immer zwei Felder unter Strom und nur noch eines ist frei. Dadurch wird es noch wichtiger, den Tal-Wächter rechtzeitig weiterzuziehen und die Trotzleiste schnell zu brechen, damit nicht versehentlich ein grüner Kreis im Magiesturm erscheint. Es ist zwar möglich auch dann noch darin zu stehen, doch für den Heiler heißt das meistens enorme Anstrengung.
  • Sieg: Wenn die Lebenspunkte des Tal-Wächters 0 erreichen ist er sofort besiegt.

Schreibe einen Kommentar

Deine Gilden-Vorteile

10% Rabatt auf Wegmarken

Die Gilde muss nur repräsentiert werden. Gilt Accountweit.

x% Zuwachs von Karma

Auswählbare persönliche Verbesserung in der Schänke der Gildenhalle. Pro Charakter.

Unsere nächsten Events

Angriffsmissionen
13 Mai 24
Gildenmissionen
14 Mai 24
Angriffsmissionen
20 Mai 24
Gildenmissionen
21 Mai 24
Angriffsmissionen
27 Mai 24